Чт, 19.10.2017, 01:24:31
Приветствую Вас Гость
Последние сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Форум » Компьютерный форум » Игры » Обсуждение игр » Мир "S.T.A.L.K.E.R." - Чернобыль, Небо, Припять... (Обсуждение игры и двух аддонов, моды, мнения...)
Мир "S.T.A.L.K.E.R." - Чернобыль, Небо, Припять...
Архан
(1428) Вне сайта
Дата: 09.03.2010, 19:39:01 | Сообщение № 1
Главный Мафиози
Группа: Житель
Репутация: 102
Награды: 26
Замечания: 0%
Интересно послушать, кто что скажет о СТАЛКЕРе.

Ведь все же надо признать, не смотря на то, что есть баги и косяки, "первая" графика была ужас а в геймплее почти никак не поддерживалась симуляция жизни, все равно, проект "Сталкер" получился удачным и запоминающимся...

Ну а помимо, в этой теме, для тех кто любит поиграть, но хочется больше,а как - не знает, можно выкладывать свои советы по улучшению, просто пожелания, моды...

В общем, все что душе угодно!

Ответить



ingvarr
(65535) На сайте
Дата: 09.03.2010, 23:59:22 | Сообщение № 2
admin
Репутация: 729
Награды: 116
я ни разу не играл в эту игру
Ответить
Архан
(1428) Вне сайта
Дата: 10.03.2010, 02:13:05 | Сообщение № 3
Главный Мафиози
Группа: Житель
Репутация: 102
Награды: 26
Замечания: 0%
Quote (ingvarr)
я ни разу не играл в эту игру

Вот поверь, попробовать стоит! И лучше, если проходить, то в следующей хронологии: "Чистое Небо", "Тень Чернобыля", а затем "Зов Припяти". Отличительно, но в этом мирке реально можно пожить пока играешь, а не просто тупо бегать на время, и выполнять задачи...

Да, если требуются моды, ну или просто что-нибудь для игры - всегда к Вашим услугам :)


Прикрепления: 9679403.jpg(74Kb)


Сообщение отредактировал Град - Ср, 10.03.2010, 02:34:12
Ответить
ingvarr
(65535) На сайте
Дата: 10.03.2010, 14:16:43 | Сообщение № 4
admin
Репутация: 729
Награды: 116
Quote (Град)
попробовать стоит

игр много, во все не попробуешь.
Я вообще сейчас мало играю, да и то только в одну игру (WoW).
Ответить
НЕРОБОТ
(1539) Вне сайта
Дата: 14.03.2010, 20:20:35 | Сообщение № 5
Генералиссимус
Репутация: 521
Награды: 119
Замечания: 0%
а где скачать то Cool
Ответить



Архан
(1428) Вне сайта
Дата: 17.03.2010, 17:54:46 | Сообщение № 6
Главный Мафиози
Группа: Житель
Репутация: 102
Награды: 26
Замечания: 0%
Quote (Batman)
а где скачать то

WOW иль по СТАЛКЕРу чё?
Кстати, для новичков, да и просто для всех, выкладываю тут маленькую хитрость, которая позволяет сделать ГГ бессмертным... Это удобно в нескольких случаях:

-Вас постоянно убивают.
-Хочется побольше погулять по "миру" и чтобы не трогали.
-Медленный комп (игра тяжелая)
-Находить в бою наиболее извращенные способы убийства (подходить вплотную и стрелять из РПГ)

А пользоваться этим просто: Если уже есть какие моды, то в папке "gamedata\config\(и самая первая папка. Не помню ее названия. )" есть файл "actor" в формате "LTX". Открыть его можно блокнотом. Стираете оттуда все, и вставляете следующее:

Ответить
Архан
(1428) Вне сайта
Дата: 17.03.2010, 17:57:27 | Сообщение № 7
Главный Мафиози
Группа: Житель
Репутация: 102
Награды: 26
Замечания: 0%
Файл "Актор" для "Тень Чернобыля". Копировать только "синее" и без ковычек в начале и конце.Помниите,формат файла должен быть только "LTX".

"[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = O_ACTOR
money = 40;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 50.0
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_master
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.91

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.51 ;0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 1.0 ;2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.3 ;-0.2 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.6 ;-0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.0000005 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000005
shock_immunity = 0.0000005
wound_immunity = 0.0000005
radiation_immunity = 0.0000005
telepatic_immunity = 0.0000005
chemical_burn_immunity = 0.0000005
explosion_immunity = 0.0000005
fire_wound_immunity = 0.0000005

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.00000065 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.00000065
shock_immunity = 0.00000065
wound_immunity = 0.00000065
radiation_immunity = 0.00000065
telepatic_immunity = 0.00000065
chemical_burn_immunity = 0.00000065
explosion_immunity = 0.00000065
fire_wound_immunity = 0.00000065

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.0000008 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000008
shock_immunity = 0.0000008
wound_immunity = 0.0000008
radiation_immunity = 0.0000008
telepatic_immunity = 0.0000008
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.0000008
fire_wound_immunity = 0.0000008

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 0.0000008 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000008
shock_immunity = 0.0000008
wound_immunity = 0.0000008
radiation_immunity = 0.0000008
telepatic_immunity = 0.0000008
chemical_burn_immunity = 0.0000008
explosion_immunity = 0.0000008
fire_wound_immunity = 0.0000008

[actor_condition]
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00003 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0000004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.00001 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.000001 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.000001 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.00003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.0000001 ;0.0000005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.0000005 ;0.00000045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.005
walk_power = 0.000000001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.000000005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
eye_left = 0.0, 0, 0.0
eye_right = 0.0, 0, 0.0
jaw_1 = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0

[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pai n3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike =actor\pain1,actor\p ain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
"

Ответить
Архан
(1428) Вне сайта
Дата: 17.03.2010, 18:00:12 | Сообщение № 8
Главный Мафиози
Группа: Житель
Репутация: 102
Награды: 26
Замечания: 0%
А это файл "Актор" для "Чистое Небо". Тут правила те же.Кстати,это хорошо подойдет тем,у кого игра периодически тормозит.Повышает шансы на спасение Mirktelejimas

"[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = S_ACTOR
money = 15000;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

player_hud_section = actor_hud

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 95; 35 ;50.0
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 18.1 ;17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3
feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50

hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_novice
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
heavy_danger_snd = affects\heartbeat

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.92 ;0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.8 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.0000003 ;0.00000045 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
shock_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
wound_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
radiation_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
telepatic_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
chemical_burn_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
explosion_immunity = 0.0000003 ;0.00000045
fire_wound_immunity = 0.0000001

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.0000006 ;0.00000065 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
shock_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
wound_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
radiation_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
telepatic_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
chemical_burn_immunity = 0.0000006 ;0.00000065
explosion_immunity = 0.0000006 ;0.0000003
fire_wound_immunity = 0.0000002 ;0.00000065

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.0000008 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000008
shock_immunity = 0.0000008
wound_immunity = 0.0000008
radiation_immunity = 0.0000008
telepatic_immunity = 0.0000008
chemical_burn_immunity = 0.0000008
explosion_immunity = 0.0000008
fire_wound_immunity = 0.0000004

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 0.0000008 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0000008
shock_immunity = 0.0000008
wound_immunity = 0.0000008
radiation_immunity = 0.0000008
telepatic_immunity = 0.0000008
chemical_burn_immunity = 0.0000008
explosion_immunity = 0.0000008
fire_wound_immunity = 0.0000008

[actor_condition]
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0000001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.00000004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 5.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0001 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 95

bleeding_v = 0.00000002 ;0.0000005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 0.01 ;0.03 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.000001
radiation_v_sleep = 0.000003
satiety_power_v_sleep = 0.000001
satiety_health_v_sleep = 0.000001
radiation_health_v_sleep = 0.000001
morale_v_sleep = 0.000001
psy_health_v_sleep = 0.000001

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
health_restore_v = 0.0003

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.005
walk_power = 0.000000001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.000000000005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

radio_zone_max_power = 0.166 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.166
acid_zone_max_power = 0.166
psi_zone_max_power = 0.166
electra_zone_max_power = 0.166

[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 3.0
bip01_spine = 1.0, 10, 3.0
bip01_spine1 = 1.0, 0, 3.0
bip01_spine2 = 1.0, 0, 3.0
bip01_neck = 1.0, 0, 3.0
bip01_head = 1.0, 0, 3.0
eyelid_1 = 1.0, 0, 3.0
eye_left = 1.0, 0, 3.0
eye_right = 1.0, 0, 3.0
jaw_1 = 1.0, 0, 3.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 3.0
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 3.0
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 3.0
bip01_r_hand = 1.0, 2, 3.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 3.0
bip01_l_calf = 1.0, 8, 3.0
bip01_l_foot = 1.0, 8, 3.0
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 3.0
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 3.0
bip01_r_calf = 1.0, 6, 3.0
bip01_r_foot = 1.0, 6, 3.0
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 3.0

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0

[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

[actor_hud]
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000

ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

[tttmp]
;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1

zone_freq_1 = 0.1, 40 ; min,max

zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_2 = 0.1, 20

zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_1
zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_3 = 0.1,20

zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_4 = 0.5, 30

zone_class_5 = zone_field_radioactive
zone_sound_5_ = detectors\geiger_1
zone_sound_5_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_5_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_5_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_5_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_5_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_5_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_5 = 0.1,20

zone_class_6 = zone_mine_electric
zone_sound_6_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_6 = 0.1, 40 ; min,max
"

Сообщение отредактировал Град - Ср, 17.03.2010, 18:02:01
Ответить
amateur7
(44) Вне сайта
Дата: 25.02.2011, 00:34:20 | Сообщение № 9
Лейтенант
Группа: Депутат
Репутация: 9
Награды: 1
Замечания: 0%
Где-то в нете лежит мод STALKER Complete - очень сильно улучшает графику. Нород пищит и хвалит :)
Сам Сталкер мне понравился ТЧ и ЗП (ЧН - не впечатлил). Зов Припяти, кстати, даже научил немножко быть фрилансером (нужны деньги - ищи заказчика/работу :) )


Мой блог
Ответить
hide
(6230) Вне сайта
Дата: 26.02.2011, 13:15:21 | Сообщение № 10
Тень
Группа: Младший советник
Репутация: 571
Награды: 112
Замечания: 0%
Quote (amateur7)
Где-то в нете лежит мод STALKER Complete - очень сильно улучшает графику.

а сам не пробовал его установить?
Ответить
DeMoN^mp3
(68) Вне сайта
Дата: 26.02.2011, 13:21:11 | Сообщение № 11
Майор
Группа: Депутат
Репутация: 15
Награды: 1
Замечания: 0%
я вот сталкера пробывал играть и через 2 часа удалил; но иногда конечно думаю установить и пройти её но времени уже нету почти((

и досихпор терзают сомнения - почему в демке, еще в Мании давно давным когда Сталкера тока делали там показывали что типа можно ездить на танке и технике а в оригинале нельзя)
Nusistebejimas


я уточка, бяк-бяк
Ответить
НЕБЫДЛО
(45) Вне сайта
Дата: 28.02.2011, 01:48:08 | Сообщение № 12
Лейтенант
Группа: Житель
Репутация: 11
Награды: 2
Замечания: 20%
Игра фуфло!
Ответить
hide
(6230) Вне сайта
Дата: 02.03.2011, 02:20:12 | Сообщение № 13
Тень
Группа: Младший советник
Репутация: 571
Награды: 112
Замечания: 0%
От нечего делать - можно в эту игрушку поиграть.
Ответить
Квеста
(5030) Вне сайта
Дата: 05.03.2011, 05:29:51 | Сообщение № 14
Генералиссимус
Репутация: 369
Награды: 83
В ТЧ немного играла, но когда несколько дней не могла найти тайник на этой сушилке элеваторной возле моста, то разозлилась и отложила его где-то на месяц, потом пришел помощник один и где-то там на крыше всё таки добрался до него. Но вот интереса жуткого так и не вызвала у меня игрулина. Как-то нереально много нападающих, по сравнению с моими спокойными относительно играми в режиме спецназа...

Ответить
NikMa
(20) Вне сайта
Дата: 09.03.2011, 17:14:11 | Сообщение № 15
Сержант
Группа: Депутат
Репутация: 7
Награды: 2
Замечания: 0%
Не знаю, многие ругают , но мне понравилась ЗП особенно. История интересная, персонажи неплохие. Жду 2 части.
Ответить
Grifel
(11) Вне сайта
Дата: 30.01.2017, 11:49:05 | Сообщение № 16
Рядовой
Группа: Житель
Репутация: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
Атмосферная игрушка, я проходил сначала бегом, а потом как то раз решил перепрайти выполняя все задания, я кстати после сталкера, не играл не в одну игрушку, которая бы навевала такого чувства романтики, каждая зона, это нечто свое, особенное, и не повторимое. в общем игрушка на 10 из 10
Ответить
Erelds
(31) Вне сайта
Дата: 09.05.2017, 18:17:41 | Сообщение № 17
Сержант
Группа: Житель
Репутация: 0
Награды: 0
Замечания: 0%
Как то даже не приходилось играть, но наверное теперь попробую.
Ответить
mattykolej
(108) Вне сайта
Дата: 14.05.2017, 22:58:40 | Сообщение № 18
Подполковник
Группа: Депутат
Репутация: 0
Награды: 0
Замечания: 0%
У меня куча друзей играли в неё, а я так и не начал.
Ответить
madamanna29
(8) Вне сайта
Дата: 11.08.2017, 13:16:38 | Сообщение № 19
Рядовой
Группа: Житель
Репутация: 0
Награды: 0
Замечания: 0%
Сталкер- это легенда среди игр с открытым миром, и атмосферой зоны отчуждения
Ответить
Форум » Компьютерный форум » Игры » Обсуждение игр » Мир "S.T.A.L.K.E.R." - Чернобыль, Небо, Припять... (Обсуждение игры и двух аддонов, моды, мнения...)
Страница 1 из 11
Поиск:



             Рейтинг@Mail.ru   HotLog